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游戏短视频如何做好选题、内容和用户心理?

字号+ 作者:boss 2020-06-23 我要评论阅读

说到游戏短视频,想必大家都耳熟能详,目前游戏短视频在各大平台极其火爆,一方面是游戏类短视频 带有非常强的用户参与内容生成的特点 ,节目可自然地与用户需求结合在一

说到游戏短视频,想必大家都耳熟能详,目前游戏短视频在各大平台极其火爆,一方面是游戏类短视频带有非常强的用户参与内容生成的特点,节目可自然地与用户需求结合在一起,同他们直接交流。游戏本身被大众接受程度高,趣味性较强,又有着较低的发言门槛,不论观众是什么水平的玩家,往往看到自己感兴趣的游戏视频都愿意点击观看并在其中产生评论等互动;而另一方面,制作一部优秀的游戏短视频往往需要作者深入了解游戏市场、游戏解说、视频剪辑等等多个方面的内容,要制作出一个优秀的游戏短视频并不简单

在目前游戏行业快速发展的大环境下,可进行创作的内容相对也越来越多,也因此游戏类短视频头腰部市场并不十分明显,这个看似红海的垂类依然有很大的空间进行突破和创新。相信目前仍有大量作者想加入游戏短视频的大军却又不知从何下手,以下将从几方面针对处于迷茫的作者跳过前期踩坑,直接二档起步。

一、选择要创作的游戏题材

本文把选材放在最前面,因为作者应当在做任何视频前思考如下问题:做这个视频的目标观众是哪些?这部分观众的触及以及转换难易度如何?除视频质量以外,前期选择合适的题材进行创作将为作者未来很长一段时间的粉丝类型以及账号发展打下良好的基础。但是,目前市面上那么多游戏,怎样选择出适合自己的游戏题材呢?

游戏类短视频如何二档起步?

 

下面,小西瓜从3点讲解一下如何选择创作题材:

1、不同的游戏题材是区分目标用户的标签

  • 可能很多游戏视频创作者都会陷入这样的困境:到底是选择目前比较火爆的游戏如:《迷你世界》、《绝地求生》、《我的世界》;还是选择某些不为大众所知的冷门小众但制作精良、玩法独特的游戏类型?较为火爆的游戏具有庞大的现成流量,但相对而言竞争残酷,要想有所突破必然对视频的质量要求更高;小众游戏相对而言并不具备先天的流量优势,但被冷门视频吸引的观众往往忠诚度更高,这是因为该作品不可替代性较高,观众能找到的视频资源有限,自然而然就会被生产该内容的作者吸引。在真正着手制作视频之前,想想自己想触达的用户画像,有助于快速获得流量。

2、尽量不要长时间局限自己的发文范围

  • 长时间专注于某一个固定的游戏类型不仅会对观众产生审美疲劳,自己本身能创新的内容也会越来越少,从节目层面上看,单一游戏也会在一定程度上限制节目的用户及传播范围。刚刚起步时,尽量选择市面上知名度较高的产品作为创作对象来快速获取流量,当然,如果对作品和游戏的质量有绝对的把握,作者当然也可以在起步时就开始专注于对特定内容的创作(例如目前十分火爆的《迷你世界》,其本身具有极度开放的玩法,为作者对其进行二次创作和传播提供了绝佳的基础支持,因而得以在本身知名度远不如吃鸡类等游戏的情况下获得大量作者亲睐并迅速捧红了刘半仙解说、小乾游戏解说等等作者)。当然啦,虽说尽量不要局限亲们的发文范围,但是注意有些游戏内容是无法在平台播出的噢(如王者荣耀、CF等等)希望各位注意噢。

3、关注新游行情,不要错过任何一个引爆点

  • 怎样的游戏具备迅速走红的潜力呢?除了大家都知道的大制作产品以外,我们更应该关注那些小成本制作的产品,在这里小西瓜将其简单分成两种:以画面取胜的精致游戏;玩法魔性的奇葩游戏。前者主要包括以《Limbo》为代表的一众画面风格独特而又精致的游戏产品,后者主要包括以《八分音符酱》为代表的玩法搞笑的游戏产品。这两种产品分别从画面和玩法上达到快速吸引观众眼球的目的,是所有游戏短视频创作者都应管保持关注的重要内容,对于新手作者而言,通过热点游戏在短期内快速积累一大波粉丝更是相当划算的。

Tips:不论何时,请优先选择并重点发展自己感兴趣/玩的好/有意愿长期发展下去的游戏类型,因为作者往往能够从自己感兴趣的游戏中发掘出更多更精彩的内容展现给观众。

二、题材选好了,具体内容呢?

要从什么方向来对该题材的游戏进行创作?目前主要有以下几个方向:

1、素材混剪类:游戏视频的素材混剪目前主要是对知名主播直播录屏进行二次加工剪辑,既然是素材剪辑,有时会涉及到版权相关风险,这里小西瓜需要提示各位作者,在发布二次创作、剪辑拼接的视频时,是需要获得素材方、主播的授权认可的,否则会存在版权风险噢。从事该类的作者首要考虑的是如何快速准确的搜集到各个主播的较为有趣的直播录屏和回放,其次是如何通过二次剪辑、创作凸显其特点,达到吸引观众的目的,如果二次剪辑/解说质量不好的话,也是会影响作者申请原创的噢。目前相对来说该类作品创作并不具备较稳定的用户流量,整个互联网中也有相当一部分人在积极关注主播素材,因此很难形成自己的品牌。综上所述,该类作品在目前能够杀出重围的核心竞争力是剪辑质量以及能否保持持续作品输出,如何将其做成类似节目性质的作品是其难点。

2、解说类:主要指作者亲身游玩游戏并搭配实时解说的作品,这类内容的核心就是KOL,可以说KOL在游戏节目中的价值体现,是远超过其他垂直领域的。通过流量的不断累计,很多KOL可以上升到网红级别,其节目不论是互动度还是曝光转发度都会得到有效保障。如何打造KOL呢?除了从第一大点中的广泛选择各类游戏题材进行尝试以及注重内容的优质性以外,作者应该注重加强作品的互动性来吸引观众。例如大多数游戏作品在开头都会有一句“Hello大家好,我是……”,但作者“饺子游戏解说”在部分视频开头通过如下话语介绍自己:“哈喽,大家好,我是好吃不过饺子的饺子;大家好,我是饺子的嫂子鹿非非。”一方面通过诙谐幽默话语介绍自己,另一方面,通过双KOL(一男一女)的形式使其互动方式更加生动有趣,除此之外,在作品中突出作者的人设、说话风格以及从节目品牌出发的宣传语也是吸引粉丝的重要因素,从事该类内容的作者应从各个细节打造自身良好的形象展现给观众,久而久之是有机会累计一大波真爱粉的哦。

3、节目性质的游戏类短视频:此类视频应当是每个作者所追求的目标,以目前的游戏市场火爆程度,目前的节目总量是很难满足观众的需求的,这意味着作品一旦形成节目的形式将面对巨大的曝光度和流量。目前来说只有相对很少一部分专业团队或优秀作者可以将自身的游戏视频打造成节目形式,这是因为节目形式的游戏视频相对于普通作品来说需要高度专业和精细化的内容作支撑,同时节目性质的视频往往不局限于搞笑方向的内容,专业性强、严肃的游戏评论节目同样被包含在内。如何将自己的作品提升为节目性质呢?小西瓜的建议是:首先作者本身需要有过硬的粉丝基础和优质的视频内容作支撑,另外一点是针对某个可以产出专业性内容的领域不断丰富视频内容,例如要做一系列与《绝地求生》中“搞笑”领域相关的节目,除了尽可能剪辑搞笑游戏素材外,与之相关的的片头、片尾、小插曲都是必不可少的,目前相当多的游戏搞笑视频媒体还会在节目中播放“神操作”和“烂操作”进行对比,达到凸显节目效果的目的,还有部分媒体会利用游戏录屏并通过后期制作成微电影的模式剪辑到每一栏节目中,丰富节目内容。

三、把握用户心理和需求,有效进行内容输出

游戏内容本身作为一种信息,被用户接受后,用户会针对这个信息进行二次传递和再造,类似“同人”。在目标用户定位上,可以以游戏内容本身作为标签去区别用户,也可以以节目类型来区分和吸引目标用户。了解用户心理和需求有助于作者高效率进行内容输出。

游戏类短视频如何二档起步?

 

用户的观赏心理和对内容的需求,主要分为以下5种:

1、玩家心得交流:通关技巧及游戏攻略的查询分享

  • 用户在游戏中遇到难以通关的关卡时,往往会主动上网搜索游戏攻略和通关技巧,进而产生游戏攻略、经验方面的视频需求,在新游戏刚刚上线时需求更为明显,因此作者可以以对“小白”玩家的科普向作为主要目标来进行视频制作。

2、搞笑场景分享:基于单调游戏场景的娱乐放松需求

  • 游戏固然好玩,但长时间高强度的游戏体验难免会让人感觉单调和神经紧绷,用户在玩游戏之余通常会产生休闲放松的需求,娱乐搞笑类的游戏内容恰好是这类用户最喜爱的,此类视频应当多多安排一些游戏中比较新颖轻松的玩法内容,尤其是游戏中的搞笑场景,可以帮助用户有效缓解长时间游戏带来的紧绷感,一般来说有此类需求的用户量级相对较大,其本身也是比较热爱游戏的群体,作者应该尤其关注该类用户的心理和需求。

3、游戏资讯获取:快速、深度获取游戏咨询信息的需求

  • 天生对游戏信息敏感、热爱玩游戏的这一类用户往往有极其强烈的获取游戏咨询信息需求,这些用户往往是骨灰级玩家和游戏迷,通常来说这类用户对游戏视频的需求量较大,在搜索完一项内容后往往会继续往下搜索感兴趣的垂类内容,但同时这类用户对视频中的游戏节目质量要求也相对较高。

4、生活状态交流分享:打探KOL隐私

  • 游戏主播的粉丝除了观看其游戏视频外,也希望了解主播生活化的一面,久而久之产生了类似“追星”的心理,目前也有不少主播除了产出对应的直播内容以外,也会更新一些生活琐事类的短视频内容,且往往能获得不菲的流量。小西瓜友情提示:制作此类视频前应当征得主播授权以避免不必要的风险噢~

5、对新游的好奇心:新游、小众游戏试玩

  • 游戏市场火爆的今天,越来越多的用户会主动关注并搜索新鲜有趣的小众游戏,这类游戏往往缺乏铺天盖地的前期宣传,因此对普通用户来说常常会缺乏快速有效的信息获取渠道。目前越来越多的主播和游戏视频创作者会选择制作一些新游、小众游戏的试玩测评视频来获取流量并维持节目的新鲜感,这类游戏一般具备精美、独特的画面风格和新颖有趣的玩法。持续产出这一类型的视频往往能维持节目的新鲜感和粉丝的关注度,不断累积粉丝用户。

结语

本文以游戏类短视频为对象,从作品的选题、内容和用户心理三个方面简单阐述了作者在进行创作时可以思考的三个方向,从而达到事半功倍的效果

   

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